ManuceTraduire un fichierTraduire un jeu Unity ou Godot en anglais

Traduire un jeu Unity ou Godot en anglais

Exportez vos tables de chaînes en CSV, déposez le fichier : Manuce remplit ou ajoute la colonne anglaise sans toucher aux clés, aux variables ni aux balises. Vous récupérez le même fichier, prêt à réimporter dans Unity ou Godot, avec un rapport des chaînes traduites et de celles laissées telles quelles.

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Combien ça coûte

Pour les fichiers de langue d'un jeu Unity ou Godot totalisant environ 4 000 mots, vers l’anglais :

Essentiel
24 €

Comprendre, usage interne.

Professionnel
72 €

Prêt à transmettre, par le spécialiste technique.

Premium
140 €

Relecture croisée. Pour ce qui engage.

Prix pour une langue, mise en page d'origine comprise. TVA non applicable, article 293 B du CGI. Le devis exact, calculé sur le nombre de mots de votre fichier, s'affiche avant paiement.

Le fichier à traduire : une table CSV de clés et de langues

Unity (avec le paquet Localization) et Godot savent tous deux travailler avec des tables de chaînes au format CSV : une colonne de clés, puis une colonne par langue. C'est ce fichier que Manuce traduit. Dans Godot, la première ligne ressemble à keys,fr ; la colonne anglaise s'appelle en, ou en_GB / en_US si vous voulez distinguer les deux variantes. Si elle n'existe pas encore, elle est ajoutée ; si elle existe à moitié vide, elle est complétée.

Deux familles de marqueurs cohabitent souvent dans ces tables, et elles doivent survivre à la traduction caractère pour caractère :

  • côté Unity, les variables de type Smart String ({0}, {playerName}) et les balises de texte enrichi comme <color=#FFD700> ou <b> ;
  • côté Godot, les marqueurs de formatage (%s, %d, {name}) et le BBCode des RichTextLabel : [b], [color=red].

Exemple : Vous avez trouvé [color=yellow]%d pièces[/color] devient You found [color=yellow]%d coins[/color]. Le code couleur et le %d ne bougent pas.

Ce qui change en passant du français à l'anglais

Choisir la variante. Anglais britannique (colour, armour, centre) ou américain (color, armor, center) : décidez avant de commander et nommez la colonne en conséquence. Un même jeu ne doit pas mélanger Armour dans l'inventaire et Armor dans la boutique.

La longueur. L'anglais est en général 10 à 15 % plus court que le français : « Sauvegarder la partie » devient Save game. Les boutons respirent, mais un texte trop court peut laisser des cadres vides si vos mises en page ont été calées sur le français.

Les pluriels. L'anglais n'a que deux catégories (one, other) et zéro y est au pluriel : on écrit 0 lives, alors que le français dit « 0 vie ». Dans une Smart String Unity, {0:plural:{} vie|{} vies} doit donc produire le pluriel pour zéro en anglais. Godot ne gère pas les formes plurielles dans ses CSV : si vous avez créé deux clés (LIVES_ONE, LIVES_OTHER), vérifiez que votre code appelle la bonne pour la valeur 0.

Ponctuation et majuscules. Les espaces avant « : ; ? ! » disparaissent (Score : 120 → Score: 120), les guillemets « » deviennent des guillemets anglais. Les menus anglais américains mettent souvent des majuscules à chaque mot (Load Saved Game), l'usage britannique préfère plus volontiers la seule majuscule initiale : fixez une règle.

Tu, vous, accords. Le tutoiement et le vouvoiement fusionnent dans you, et les variantes genrées (« Tu es mort » / « Tu es morte ») donnent souvent la même phrase anglaise. Vous pouvez garder les deux clés : elles recevront simplement un texte identique.

Ce que Manuce rend exactement, et ce qu'il ne fait pas

Vous récupérez le même fichier, dans le même format : ordre des clés, guillemets, commentaires, fins de ligne, encodage et BOM conservés. Seules les valeurs de la colonne anglaise changent. Le point compte pour un CSV de jeu : un BOM ajouté ou retiré, ou des guillemets déplacés autour d'une valeur contenant une virgule, suffisent à casser l'import.

Chaque valeur traduite est comparée à la source : si un {0}, un %s ou un [/color] manque ou a changé, et que l'écart persiste, la valeur source est conservée et le rapport le signale. Vous préférez une chaîne française à corriger plutôt qu'un plantage au premier dialogue.

Ne sont pas traduits : les clés, les valeurs vides, les URL, les adresses email, les nombres, les couleurs (#FFD700), les formats de date, les identifiants, et tout ce que vous marquez comme non traduisible. Le prix porte sur les mots des valeurs seulement, clés et balises exclues ; l'anglais est au tarif de base (coefficient ×1).

Ce que Manuce ne traite pas : le texte qui n'est pas dans la table. Un titre dessiné dans une texture, une chaîne écrite en dur dans un script C# ou GDScript, une scène dont les libellés n'ont pas été passés en clés restent en français. Les voix et les sous-titres hors table non plus.

Préparer l'export et vérifier dans le jeu

Avant l'export :

  • donnez des clés parlantes : MENU_QUIT renseigne mieux que STR_0042, car « Quitter » peut être Quit (le jeu) ou Leave (un groupe) ;
  • marquez comme non traduisibles les noms propres de votre univers que vous voulez garder (Valombre reste Valombre) ;
  • vérifiez que la colonne source est complète : une valeur vide reste vide.

Après réimport, lancez le jeu en anglais et regardez en priorité :

  • les chaînes signalées dans le rapport, à corriger à la main ;
  • les compteurs à 0 et à 1 (1 coin, 0 coins) ;
  • les dates et nombres formatés par votre code : 03/04 se lit 3 avril au Royaume-Uni et 4 mars aux États-Unis, et 1 250,5 s'écrit 1,250.5 ;
  • les cadres et bulles calibrés sur le français, désormais plus courts.

Demandez l'extrait gratuit avant de payer : un paragraphe traduit au niveau choisi suffit à juger le ton de vos dialogues.

En pratique

  1. Exportez vos tables de chaînes Unity ou Godot en CSV, une colonne de clés et une colonne par langue.
  2. Choisissez anglais britannique ou américain et nommez la colonne (en, en_GB ou en_US).
  3. Déposez le fichier, consultez le devis et l'extrait gratuit, puis lancez la traduction.
  4. Réimportez le CSV rendu dans le projet et lisez le rapport.
  5. Testez le jeu en anglais : compteurs, dates, chaînes signalées, mises en page.

Questions fréquentes

Mes variables Smart String et mon BBCode vont-ils survivre à la traduction ?

Chaque valeur traduite est comparée à la source, variables et balises comprises. Si un écart persiste, la valeur source est conservée et le rapport l'indique. Vous n'importez donc pas de chaîne avec un {0} ou un [/b] perdu.

Faut-il choisir entre anglais britannique et américain ?

Oui, il vaut mieux décider avant de commander, pour que l'orthographe (colour ou color) et les conventions restent cohérentes dans tout le jeu. Si vous visez les deux marchés, vous pouvez préparer deux colonnes, en_GB et en_US, et traduire vers chacune.

Le texte intégré à mes images ou écrit dans mes scripts sera-t-il traduit ?

Non. Manuce traduit les tables de chaînes exportées en CSV. Le texte dessiné dans une texture ou écrit en dur dans un script doit d'abord être passé en clés de localisation pour être pris en compte.

Sur quels mots le prix est-il calculé ?

Uniquement sur les mots des valeurs à traduire ; les clés et les balises ne comptent pas. Le devis s'affiche dès le dépôt du fichier, sur le nombre exact de mots.

Le CSV rendu s'importera-t-il sans retouche ?

Le fichier garde son encodage, son BOM, ses guillemets, ses fins de ligne et l'ordre des clés ; seules les valeurs changent. Il se réimporte comme celui que vous avez exporté. Il reste à tester le jeu en anglais pour vérifier l'affichage.

Le spécialiste qui s’en charge

Ce sujet est confié à Dédale, le spécialiste technique. Voir comment il travaille.

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