ManuceTraduire un fichierTraduire un jeu Unity ou Godot en espagnol

Traduire un jeu Unity ou Godot en espagnol

Exportez les tables de chaînes de votre jeu Unity ou Godot en CSV, déposez-les : Manuce remplit ou ajoute la colonne espagnole, sans toucher aux clés ni à la structure du fichier. Chaque valeur est comparée à la source pour ses variables et ses balises, et un rapport indique ce qui a été traduit ou laissé tel quel.

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Combien ça coûte

Pour les fichiers de langue d'un jeu Unity ou Godot totalisant environ 4 000 mots, vers l’espagnol :

Essentiel
24 €

Comprendre, usage interne.

Professionnel
72 €

Prêt à transmettre, par le spécialiste technique.

Premium
140 €

Relecture croisée. Pour ce qui engage.

Prix pour une langue, mise en page d'origine comprise. TVA non applicable, article 293 B du CGI. Le devis exact, calculé sur le nombre de mots de votre fichier, s'affiche avant paiement.

Ce que Manuce traduit dans un projet Unity ou Godot

Dans les deux moteurs, le texte d’un jeu se gère le plus souvent dans des tables de chaînes exportées en CSV : une colonne de clés, puis une colonne par langue. C’est ce fichier que vous déposez. Si la colonne espagnole existe déjà mais reste vide, Manuce la remplit ; sinon, il l’ajoute.

Exemple de ligne : MENU_NEW_GAME,New Game reçoit sa valeur espagnole Nueva partida, la clé MENU_NEW_GAME restant identique. Vérifiez que l’en-tête de la colonne correspond au code de langue attendu par votre projet (es, ou la variante régionale que vous avez définie).

Le reste du fichier ne bouge pas : ordre des clés, guillemets, commentaires, fins de ligne, encodage et BOM. Un CSV en UTF-8 avec BOM ressort en UTF-8 avec BOM, ce qui évite que les ñ, á ou ¿ deviennent des caractères illisibles au réimport.

L’espagnol de jeu vidéo : ce qui change concrètement

  • Espagne ou Amérique latine. Le vocabulaire diffère : ordenador / computadora, mando / control, Pulsa A / Presiona A. Le pluriel de la deuxième personne aussi : Habéis ganado en Espagne, Ganaron en Amérique latine. Choisissez une variante avant de commander et indiquez-la.
  • Ponctuation double. Une question ou une exclamation s’ouvre et se ferme : Quit? devient ¿Salir?, Level complete! devient ¡Nivel completado!.
  • Majuscules. L’espagnol ne met pas de majuscule à chaque mot d’un titre : Opciones de sonido, pas Opciones De Sonido.
  • Tutoiement. Les jeux s’adressent en général au joueur avec tú : Guarda tu partida.
  • Longueur. Le texte est plus long que l’anglais, proche du français : Load devient Cargar partida, Settings devient Configuración. Les boutons dimensionnés pour l’anglais débordent vite.
  • Pluriels. L’espagnol a trois catégories CLDR : one, many, other. Many ne sert qu’aux grands nombres ronds, qui prennent « de » : 1 millón de monedas. Si vos tables ont des clés séparées (COINS_ONE, COINS_OTHER), chacune reçoit sa forme ; la structure reste la vôtre.

Variables, balises et accords : les pièges des chaînes de jeu

L’ordre des mots change en espagnol, les variables doivent suivre. {player} picked up {item} devient {player} ha recogido {item} ; avec Godot, un %s ou un {name} doit lui aussi rester intact. Les balises de texte enrichi, comme <b> ou [color=#FFCC00], sont conservées autour du bon mot.

Chaque valeur traduite est comparée à la source : si une variable ou une balise manque ou a été modifiée et que l’écart persiste, Manuce garde la valeur source pour cette chaîne et le rapport le signale. Vous ne réimportez pas une ligne qui ferait planter un affichage.

Le piège propre à l’espagnol est l’accord en genre. {item} obtained ne se traduit pas proprement si {item} vaut tantôt la espada, tantôt el escudo : obtenida ou obtenido ? Mieux vaut une source qui contourne l’accord, que la traduction peut rendre par Has obtenido: {item}. Même logique pour le genre du personnage joueur.

Ne sont pas traduits : clés, valeurs vides, URL, adresses email, nombres, couleurs, formats de date, identifiants, et tout ce que vous marquez comme non traduisible, par exemple les noms propres de votre univers.

Ce que vous recevez, et ce que Manuce ne fait pas

Vous recevez le même fichier CSV, prêt à remettre dans le projet, et un rapport : chaînes traduites, chaînes laissées telles quelles et pourquoi (valeur vide, URL, nombre, écart de variable…). Le prix porte sur les mots des valeurs, clés et balises exclues. Un extrait gratuit, traduit au niveau choisi, permet de juger le ton avant de payer.

Manuce ne fait pas :

  • l’ajustement des polices ou des atlas de caractères ;
  • le redimensionnement des boutons et des zones de texte ;
  • les tests en jeu ni la vérification visuelle des écrans ;
  • le texte intégré aux textures, aux vidéos ou aux voix ;
  • les chaînes écrites en dur dans les scènes ou les scripts, tant qu’elles ne sont pas dans une table exportée.

Préparer le fichier et vérifier dans le moteur

  1. Rassemblez le texte dans les tables. Tout libellé resté en dur dans une scène ou un script échappera à la traduction.
  2. Neutralisez les accords. Reformulez les chaînes du type {item} found avant l’export.
  3. Marquez le non traduisible. Noms de personnages, de lieux, codes de commande.
  4. Contrôlez la police. Un atlas TextMeshPro statique ou une police bitmap Godot doit contenir á é í ó ú ü ñ Ñ ¿ ¡, sinon ces caractères s’afficheront en carrés.
  5. Après réimport, parcourez menus, inventaire et dialogues : textes tronqués, ponctuation inversée bien affichée, pluriels corrects avec 1, 2 et un grand nombre.

En pratique

  1. Exportez les tables de chaînes de votre projet Unity ou Godot en CSV.
  2. Déposez le fichier sur Manuce, choisissez l’espagnol et le niveau, consultez le devis et l’extrait gratuit.
  3. Récupérez le même CSV avec la colonne espagnole remplie, et lisez le rapport.
  4. Réimportez le fichier dans le moteur et vérifiez polices, longueurs et variables en jeu.

Questions fréquentes

Espagnol d’Espagne ou d’Amérique latine : lequel choisir ?

Cela dépend de votre public principal. Le vocabulaire (<i>ordenador</i> / <i>computadora</i>, <i>mando</i> / <i>control</i>) et le pluriel de la deuxième personne diffèrent. Indiquez la variante voulue et faites correspondre l’en-tête de colonne au code de langue configuré dans votre projet.

Mes variables comme {player} ou %s risquent-elles d’être cassées ?

Chaque valeur traduite est comparée à la source pour ses variables et ses balises. En cas d’écart persistant, la valeur source est conservée pour cette chaîne et le rapport l’indique, pour que vous la traitiez à la main.

Les signes ¿ et ¡ s’afficheront-ils dans mon jeu ?

Le fichier est rendu dans le même encodage, donc les caractères sont bien écrits. L’affichage dépend de votre police : si l’atlas ou la police bitmap ne contient pas ces glyphes, ils n’apparaîtront pas. C’est à vérifier dans le moteur, Manuce ne modifie pas les polices.

Le texte de mes scènes et de mes scripts sera-t-il traduit ?

Seulement s’il figure dans une table de chaînes exportée en CSV. Les libellés écrits en dur restent hors du fichier et donc hors de la traduction : déplacez-les dans les tables avant l’export.

Je veux aussi le jeu dans d’autres langues, comment faire ?

Commandez plusieurs langues sur le même fichier : chaque colonne est remplie ou ajoutée. Une remise s’applique à toute la commande dès deux langues, de −20 % pour deux à −50 % à partir de cinq.

Le spécialiste qui s’en charge

Ce sujet est confié à Dédale, le spécialiste technique. Voir comment il travaille.

Testez sur votre fichier, gratuitement

Un extrait de votre fichier traduit au niveau choisi, avant tout paiement. Vous jugez, puis vous décidez.

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