ManuceTraduire un fichierTraduire un jeu Unity ou Godot en chinois simplifié

Traduire un jeu Unity ou Godot en chinois simplifié

Exportez la table de chaînes de votre jeu en CSV, déposez-la : Manuce remplit ou ajoute la colonne du chinois simplifié et vous rend le même fichier, prêt à réimporter, avec un rapport. Le reste du passage au chinois se joue dans le moteur : police, retours à la ligne, taille du texte.

Déposer mon fichier Voir les tarifs

Combien ça coûte

Pour les fichiers de langue d'un jeu Unity ou Godot totalisant environ 4 000 mots, vers le chinois :

Essentiel
38 €

Comprendre, usage interne.

Professionnel
116 €

Prêt à transmettre, par le spécialiste technique.

Premium
224 €

Relecture croisée. Pour ce qui engage.

Prix pour une langue, mise en page d'origine comprise. TVA non applicable, article 293 B du CGI. Le devis exact, calculé sur le nombre de mots de votre fichier, s'affiche avant paiement.

Ce que Manuce rend, et ce qu'il ne fait pas

Unity, avec son paquet de localisation, et Godot savent tous deux travailler avec une table CSV : une colonne de clés, puis une colonne par langue. C'est ce fichier que vous déposez. Manuce remplit la colonne du chinois si elle existe déjà, ou l'ajoute si elle manque, et rend le même fichier : ordre des clés, guillemets, commentaires, fins de ligne, encodage et BOM conservés. Seules les valeurs changent.

  • menu_continue,Continue, devient menu_continue,Continue,继续
  • hud_level,Level {0}, devient hud_level,Level {0},第{0}关

Détail utile en CSV : la virgule chinoise , est un caractère pleine chasse, distinct de la virgule ASCII qui sépare les colonnes. Elle ne casse donc pas la structure ; les valeurs déjà entre guillemets le restent.

Ne sont pas traduits : les clés, les valeurs vides, les URL, les adresses email, les nombres, les codes couleur, les formats de date, les identifiants et tout ce que vous marquez comme non traduisible. Le prix porte sur les mots des valeurs, clés et balises exclues ; le chinois simplifié est une langue à supplément (coefficient ×1,6 sur le prix au mot).

Manuce ne traite que la table de chaînes. Il ne modifie ni les polices, ni les textures contenant du texte, ni les doublages, ni les textes écrits en dur dans les scripts ou les scènes, et il ne teste pas l'affichage dans le moteur. Il ne produit pas non plus de traduction assermentée.

Le chinois dans un moteur de jeu : ce qui change à l'écran

  • La police. Une police latine ne contient pas les hanzi : sans police adaptée, le jeu affiche des carrés vides. Dans Unity avec TextMeshPro, il faut un asset de police couvrant le chinois simplifié (par exemple une famille Noto Sans SC ou Source Han Sans), en mode dynamique ou avec un atlas statique généré à partir des caractères réellement utilisés : la colonne chinoise livrée sert justement à établir cette liste. Dans Godot, une police chinoise déclarée en police de secours du thème suffit le plus souvent.
  • La place. Le texte compte deux à trois fois moins de caractères, mais chaque caractère est plus large : la place occupée varie peu. Ne comptez pas sur un gain d'espace dans les bulles de dialogue.
  • La taille. Les caractères denses comme 疆 ou 攻 deviennent illisibles en très petite taille ; une police de HUD calibrée pour l'alphabet latin est souvent trop petite pour le chinois.
  • Les retours à la ligne. Il n'y a pas d'espaces entre les mots : le moteur doit pouvoir couper entre deux caractères, et la ponctuation ,。!? ne doit pas commencer une ligne.
  • La ponctuation. La traduction utilise la ponctuation pleine chasse : :, ,, 。, les guillemets “ ” et les points de suspension …….

Variables, balises, pluriels : les pièges propres au chinois

L'ordre des mots change souvent. {player} defeated {enemy} devient {player}击败了{enemy}, et un numéro de niveau passe devant : 第{0}关. Chaque valeur traduite est comparée à la source : mêmes variables, mêmes balises. En cas d'écart persistant, la valeur source est gardée et le rapport le signale, pour qu'aucune chaîne cassée n'arrive dans le build.

  • Balises. Le texte enrichi de Unity, comme <color=#FFD700>Épée</color>, ou le BBCode de Godot, comme [color=yellow]…[/color], est conservé autour du mot traduit.
  • Formats. Les marqueurs %s et %d utilisés avec tr() dans Godot, ou les accolades des Smart Strings de Unity, restent intacts.
  • Pluriels. Le chinois n'a qu'une catégorie CLDR, other. Si votre table distingue coins_one et coins_other, les deux valeurs chinoises seront identiques, avec un classificateur : {0}枚金币.
  • Concaténations. Une phrase assemblée dans le code, du type "You found " + item + "!", ne peut pas devenir naturelle en chinois. Remplacez-la avant l'export par une seule chaîne à variable, You found {0}!, qui donnera 你找到了{0}!.

Préparer le fichier et vérifier après livraison

Avant le dépôt :

  • Exportez la table en CSV UTF-8 depuis votre moteur.
  • Si la colonne chinoise existe, gardez l'en-tête que votre projet utilise déjà pour cette langue (par exemple zh_CN ou zh-Hans selon la configuration) : le moteur s'appuie dessus à l'import.
  • Choisissez des clés parlantes : ui_btn_start donne plus de contexte que str_042.
  • Marquez comme non traduisibles les noms que vous voulez garder en lettres latines, comme le nom du studio ou un nom de marque.

Après la livraison :

  • Lisez le rapport : chaînes traduites, chaînes laissées telles quelles et pourquoi.
  • Réimportez le CSV. Godot régénère alors ses fichiers de traduction ; dans Unity, réimportez-le dans la collection de tables.
  • Faites défiler les écrans les plus chargés : menus d'options, infobulles, journal de quêtes. Vérifiez qu'aucun caractère manquant n'apparaît dans l'atlas de police et que les coupures de ligne tombent bien.

Le chinois simplifié vise la Chine continentale et Singapour ; pour Taïwan ou Hong Kong, commandez le chinois traditionnel, traité comme une langue distincte. Enfin, la sortie d'un jeu en Chine continentale passe par une autorisation administrative : la traduction n'en tient pas lieu.

En pratique

  1. Exportez la table de chaînes du jeu en CSV UTF-8, avec ou sans colonne chinoise.
  2. Déposez le fichier : devis immédiat sur le nombre exact de mots et extrait gratuit au niveau choisi.
  3. Récupérez le CSV complété et le rapport dans votre espace client.
  4. Réimportez le fichier, installez une police couvrant le chinois simplifié et testez les écrans les plus denses.

Questions fréquentes

Chinois simplifié ou traditionnel : lequel choisir pour mon jeu ?

Le simplifié vise la Chine continentale et Singapour, le traditionnel Taïwan et Hong Kong. Chez Manuce, ce sont deux langues distinctes : pour viser les deux publics, commandez les deux colonnes. La remise multilingue s'applique alors à toute la commande.

Mon jeu affiche des carrés à la place des caractères chinois : Manuce peut-il corriger cela ?

Non. Ce symptôme vient de la police, qui ne contient pas les hanzi, et non de la traduction. Ajoutez une police chinoise à votre projet, comme asset TextMeshPro dans Unity ou police de secours dans Godot, puis régénérez l'atlas si vous utilisez un atlas statique.

Les variables {0}, %s et les balises de couleur sont-elles préservées ?

Oui. Chaque valeur traduite est comparée à la source pour vérifier ses variables et ses balises. Si un écart persiste, la valeur source est conservée et le rapport l'indique, ce qui évite une chaîne cassée dans le jeu.

Comment sont traités mes pluriels en chinois ?

Le chinois n'a qu'une forme, la catégorie CLDR other. Si votre table contient des variantes au singulier et au pluriel, elles reçoivent la même traduction, généralement avec un classificateur, par exemple 枚 pour des pièces. Votre logique de pluriel continue de fonctionner sans modification.

La traduction suffit-elle pour publier mon jeu en Chine ?

Non. La publication d'un jeu en Chine continentale est soumise à une autorisation administrative, une démarche que Manuce ne prend pas en charge. Manuce fournit la traduction de vos textes, sans certification ni traduction assermentée.

Le spécialiste qui s’en charge

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