ManuceTraduire un fichierTraduire un jeu Unity ou Godot en japonais

Traduire un jeu Unity ou Godot en japonais

Vous déposez la table de chaînes CSV de votre jeu Unity ou Godot, Manuce remplit ou ajoute la colonne japonaise et vous rend le même fichier, prêt à réimporter. Les variables et balises sont contrôlées chaîne par chaîne. Polices, retours à la ligne et voix des personnages restent à vérifier en jeu : voici quoi regarder.

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Combien ça coûte

Pour les fichiers de langue d'un jeu Unity ou Godot totalisant environ 4 000 mots, vers le japonais :

Essentiel
38 €

Comprendre, usage interne.

Professionnel
116 €

Prêt à transmettre, par le spécialiste technique.

Premium
224 €

Relecture croisée. Pour ce qui engage.

Prix pour une langue, mise en page d'origine comprise. TVA non applicable, article 293 B du CGI. Le devis exact, calculé sur le nombre de mots de votre fichier, s'affiche avant paiement.

Ce que le japonais change dans vos chaînes de jeu

Le japonais mêle trois écritures : les kanji pour le sens, les hiragana pour la grammaire, les katakana pour les mots empruntés et beaucoup de noms d'objets (Potion devient ポーション). Il n'y a pas d'espace entre les mots, la ponctuation est en pleine chasse (、 et 。) et les répliques s'encadrent de 「 et 」.

Trois conséquences directes pour un jeu :

  • L'ordre des mots change : le verbe passe en fin de phrase. « Vous avez trouvé {0} » devient {0}を見つけた。. Une phrase reconstituée dans le code en collant plusieurs clés ne pourra pas suivre cet ordre ; une chaîne complète contenant une variable, si.
  • Une seule forme de pluriel (catégorie CLDR other). Si votre table sépare coins_one et coins_other, les deux recevront la même phrase, et c'est correct.
  • Les classificateurs : on ne compte pas de la même façon des personnes (3人), des objets plats (3枚) ou des animaux (3匹). Une chaîne générique {0} {1} qui insère n'importe quel nom d'objet ne peut pas choisir le bon ; pour un inventaire, une notation neutre comme {1} ×{0} évite le problème.

Registre et voix des personnages

Un jeu en japonais n'emploie pas un registre unique. Les menus et messages système sont en général à la forme polie (セーブしますか?), tandis que chaque personnage parle selon son caractère : forme neutre entre amis, keigo pour un marchand ou un majordome, et surtout un pronom personnel (俺, 僕, 私) qui suffit à camper quelqu'un.

Or une table de chaînes ne dit pas qui parle. Des clés parlantes (npc_merchant_greeting plutôt que str_0412) vous faciliteront la relecture : elles ne sont pas traduites et restent lisibles à côté du japonais. Après livraison, relisez à la suite toutes les répliques d'un même personnage pour vérifier que ton et pronom restent constants ; c'est le point qu'une traduction valeur par valeur ne peut pas assurer seule.

Si le jeu vise de jeunes enfants, la densité de kanji et l'ajout éventuel de furigana relèvent de votre direction artistique et de votre moteur de rendu : c'est à décider de votre côté.

Polices et retour à la ligne : à régler dans le moteur

La traduction ne règle pas l'affichage, et c'est souvent là que le japonais casse un jeu qui fonctionnait en langue latine.

  • Unity avec TextMeshPro : un atlas statique généré à partir des seuls caractères latins affichera des carrés. Il faut une police couvrant les kanji courants (une famille comme Noto Sans JP, par exemple), en atlas dynamique ou en police de repli, ou un atlas statique régénéré à partir du texte japonais réellement livré.
  • Godot : ajoutez une police japonaise en repli de vos polices de thème, faute de quoi les chaînes apparaissent vides ou en carrés.
  • Retour à la ligne : sans espaces, la coupure se fait entre caractères. Vérifiez que 。, 、, 」 ou les petits kana comme ッ ne tombent pas en début de ligne (règles dites de kinsoku).
  • Taille : un kanji dense devient illisible en très petit corps ; les infobulles et le texte des boutons doivent souvent grossir.

Le japonais compte souvent moins de caractères que la source, mais chaque caractère est plus large : testez les boutons au lieu de supposer qu'ils suffiront.

Ce que Manuce rend exactement, et ce qu'il ne fait pas

Vous déposez la table de chaînes exportée en CSV : une colonne de clés, une colonne par langue. Manuce remplit la colonne ja si elle existe, ou l'ajoute. Le fichier rendu est le même : indentation, ordre des clés, guillemets, commentaires, fins de ligne, encodage et BOM sont conservés ; seules les valeurs changent.

  • Chaque valeur traduite est comparée à la source : les variables ({0}, {player_name}, %d) et les balises de texte enrichi (<color=#FFD700> côté Unity, [b] côté Godot) doivent s'y retrouver, même déplacées par l'ordre japonais. En cas d'écart persistant, la valeur source est gardée et le rapport le dit.
  • Ne sont pas traduits : clés, valeurs vides, URL, adresses email, nombres, couleurs, formats de date, identifiants, et tout ce que vous marquez non traduisible.
  • Un rapport accompagne le fichier : chaînes traduites, chaînes laissées telles quelles et pourquoi.

Le prix porte sur les mots des valeurs, clés et balises exclues, avec un coefficient ×1,6 pour le japonais. Seul le fichier de chaînes est traité : le texte dessiné dans les textures, les vidéos ou les doublages reste hors du fichier, donc hors de la traduction. Manuce ne lance pas le jeu : l'affichage reste à contrôler par vous.

Préparer le fichier et vérifier en jeu

  1. Exportez la table en CSV encodé en UTF-8. Dans Godot, envoyez le CSV source (première colonne keys, puis une colonne par code de langue), pas le fichier .translation généré à l'import.
  2. Évitez d'ouvrir puis de réenregistrer le CSV dans un tableur : selon les réglages régionaux, certains l'enregistrent dans un autre encodage, par exemple Shift_JIS, et le japonais devient illisible à l'import. Un éditeur de texte suffit pour contrôler.
  3. Marquez non traduisibles les noms que vous voulez garder en alphabet latin : nom du studio, titre du jeu s'il sert de marque.
  4. Après réimport, parcourez les écrans les plus chargés : inventaire, boutique, dialogues longs, infobulles, écran des options.
  5. Avant une sortie sur une boutique japonaise, faites lire les dialogues principaux par un joueur natif.

En pratique

  1. Exportez la table de chaînes de votre projet Unity ou Godot en CSV UTF-8.
  2. Déposez le fichier : devis immédiat sur les mots des valeurs et extrait gratuit d'un paragraphe.
  3. Choisissez le niveau et payez ; la colonne ja est remplie ou ajoutée.
  4. Lisez le rapport et traitez les chaînes laissées en langue source.
  5. Réimportez le CSV, puis contrôlez polices, retours à la ligne et dialogues en jeu.

Questions fréquentes

Dois-je créer moi-même la colonne japonaise dans le CSV ?

Non. Si la colonne ja existe, elle est remplie ; sinon, elle est ajoutée. Le reste du fichier (clés, ordre, guillemets, encodage, BOM) est rendu à l'identique.

Mes variables changent de place en japonais : est-ce un problème ?

Non, c'est attendu, puisque le verbe passe en fin de phrase. Ce qui est contrôlé, c'est que chaque variable et chaque balise présentes dans la source se retrouvent dans la traduction. Si l'écart persiste, la valeur source est conservée et signalée dans le rapport.

Pourquoi mon texte japonais s'affiche-t-il en carrés ?

La police utilisée ne contient pas les kanji et kana nécessaires. Sous Unity avec TextMeshPro, il faut un atlas qui les inclut ou une police de repli ; sous Godot, une police japonaise en repli du thème. Le fichier traduit n'est pas en cause.

Quel niveau choisir pour un jeu qui sort au Japon ?

Essentiel suffit pour tester l'interface en interne. Pour une version publiée, Professionnel donne un texte prêt à transmettre, et Premium ajoute une relecture croisée, utile pour des dialogues nombreux. Une relecture native de la voix des personnages reste conseillée.

Le japonais coûte-t-il plus cher que d'autres langues ?

Oui, un coefficient ×1,6 s'applique au prix au mot, calculé sur les seuls mots des valeurs. Si vous localisez aussi vers d'autres langues, la remise s'applique à toute la commande dès deux langues : −20 % pour 2, −30 % pour 3, −40 % pour 4, −50 % à partir de 5.

Le spécialiste qui s’en charge

Ce sujet est confié à Dédale, le spécialiste technique. Voir comment il travaille.

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Un extrait de votre fichier traduit au niveau choisi, avant tout paiement. Vous jugez, puis vous décidez.

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