ManuceTraduire un fichierTraduire un jeu Unity ou Godot en italien

Traduire un jeu Unity ou Godot en italien

Déposez la table de chaînes CSV exportée de Unity ou de Godot\u00a0: Manuce remplit ou ajoute la colonne <i>it</i> et vous rend le même fichier, prêt à réimporter. Les variables et les balises de chaque valeur sont contrôlées. Les accords, les articles et les polices restent à vérifier en jeu, et cette page explique comment.

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Combien ça coûte

Pour les fichiers de langue d'un jeu Unity ou Godot totalisant environ 4 000 mots, vers l’italien :

Essentiel
24 €

Comprendre, usage interne.

Professionnel
72 €

Prêt à transmettre, par le spécialiste technique.

Premium
140 €

Relecture croisée. Pour ce qui engage.

Prix pour une langue, mise en page d'origine comprise. TVA non applicable, article 293 B du CGI. Le devis exact, calculé sur le nombre de mots de votre fichier, s'affiche avant paiement.

Ce que l'italien change dans les chaînes d'un jeu

L'italien s'écrit en alphabet latin, de gauche à droite. Sa longueur est proche de celle du français et souvent supérieure à celle de l'anglais. Les libellés courts s'allongent\u00a0: Settings devient Impostazioni, Load devient Carica partita. Un bouton calibré au pixel près pour l'anglais risque de déborder. Prévoyez une taille de texte adaptable ou une marge dans vos composants d'interface.

Les voyelles accentuées sont fréquentes\u00a0: à è é ì ò ù, comme dans perché, città ou è. En début de phrase, la majuscule correcte est È et non E', une faute courante dans les jeux traduits à la hâte. Si votre police est un atlas de glyphes limité à l'ASCII, comme un asset de police TextMeshPro généré avec un jeu de caractères réduit ou une police bitmap sous Godot, ces lettres s'afficheront en carrés vides.

Il faut aussi choisir le registre. Les interfaces logicielles italiennes vouvoient volontiers l'utilisateur avec Lei (Vuole salvare?). La plupart des jeux, en revanche, tutoient le joueur (Vuoi salvare?). Décidez-le avant de traduire et vérifiez la cohérence sur tout le fichier. Enfin, les nombres suivent la convention italienne\u00a0: 1.500 monete, 2,5 secondi. Si votre code formate les nombres en dur avec un point décimal, corrigez-le côté code.

Pluriels, genres et variables\u00a0: les pièges propres à l'italien

Les règles CLDR de l'italien comptent trois catégories de pluriel\u00a0: one, many et other. Dans un compteur de jeu, ce sont surtout one et other qui servent\u00a0: 1 vita, 3 vite. La catégorie many concerne les grands nombres ronds, où l'italien ajoute di\u00a0: 1 milione di monete. Sous Unity, un Smart String comme {0:plural:{} vita|{} vite} doit garder sa structure intacte. Un CSV Godot ne porte qu'une valeur par clé et par langue. Le plus simple est donc d'y prévoir des clés distinctes, par exemple COINS_ONE et COINS_OTHER, plutôt qu'un %d moneta unique.

Le genre grammatical est le second piège. L'article italien dépend du nom\u00a0: lo scudo, l'ascia, la spada, gli stivali. Une chaîne comme Hai perso il {item} sera donc fausse pour la moitié de l'inventaire. Le participe s'accorde aussi\u00a0: {item} è stato venduto convient au bouclier, pas à la potion (è stata venduta). Deux solutions sont possibles\u00a0:

  • intégrer l'article dans la chaîne du nom de l'objet (la spada)\u00a0;
  • reformuler la source pour éviter l'accord, par exemple Oggetto venduto: {item}.

Évitez de construire une phrase en collant plusieurs clés bout à bout. L'ordre des mots italien ne suivra pas celui de la langue source.

Ce que Manuce rend exactement, et ce qu'il ne fait pas

Manuce traite les tables de chaînes exportées en CSV, avec une colonne de clés et une colonne par langue. La colonne italienne est remplie si elle existe, ajoutée sinon. Avec un en-tête Godot keys,en,it, seule la troisième colonne change. Le fichier rendu est le même\u00a0: indentation, ordre des clés, guillemets, commentaires, fins de ligne, encodage et BOM sont conservés. Il se réimporte donc sans retouche dans Unity ou dans Godot.

Chaque valeur traduite est comparée à la source\u00a0: variables ({playerName}, %s, %d) et balises (<b>, <color=#FFD700>, [color=yellow]). En cas d'écart persistant, la valeur source est gardée et le rapport le signale. Mieux vaut une ligne non traduite qu'un {0} perdu qui fait planter un dialogue.

Ne sont pas traduits\u00a0: les clés, les valeurs vides, les URL, les adresses email, les nombres, les couleurs, les formats de date, les identifiants et tout ce qui est marqué non traduisible. Le rapport liste les chaînes traduites et celles laissées telles quelles, avec la raison.

Manuce ne modifie pas vos scènes, scripts, textures ou polices. Il ne traduit pas le texte incrusté dans les images ni les voix, et ne teste pas le jeu. Le prix porte sur les mots des valeurs, clés et balises exclues. L'italien est au tarif de base (coefficient ×1).

Préparer le fichier et vérifier en jeu

Avant l'envoi, voici ce qu'il faut préparer\u00a0:

  • exportez la table avec une colonne source complète\u00a0: une valeur source vide ne sera pas traduite\u00a0;
  • marquez comme non traduisibles les noms propres à conserver, comme le titre du jeu ou certains noms de personnages\u00a0;
  • corrigez dans la source les phrases construites par concaténation ou par article plus variable.

Demandez ensuite l'extrait gratuit et vérifiez le registre\u00a0: Vuoi ou Vuole. Pour un jeu publié, le niveau Professionnel est le choix logique. Après réimport, contrôlez en jeu\u00a0:

  1. l'affichage de È, à et ù dans chaque police\u00a0;
  2. les boutons et les infobulles qui débordent\u00a0;
  3. les compteurs avec 0, 1, 2 et un million\u00a0;
  4. les messages d'inventaire, pour vérifier les articles et les accords\u00a0;
  5. les lignes que le rapport signale comme laissées en langue source.

En pratique

  1. Exportez la table de chaînes de Unity ou de Godot au format CSV, colonne source remplie.
  2. Déposez le fichier sur Manuce et choisissez l'italien\u00a0: le devis s'affiche immédiatement.
  3. Vérifiez l'extrait gratuit, en particulier le tutoiement ou le vouvoiement du joueur.
  4. Récupérez le CSV complété et le rapport, puis réimportez le fichier dans le projet.
  5. Testez en jeu les polices, les longueurs, les pluriels et les accords.

Questions fréquentes

Le joueur sera-t-il tutoyé ou vouvoyé en italien\u00a0?

Le registre par défaut de l'italien formel est le <i>Lei</i>, mais les jeux tutoient le plus souvent le joueur. Regardez l'extrait gratuit avant de payer pour voir le registre obtenu. Vérifiez ensuite sa cohérence sur les dialogues et les menus.

Que se passe-t-il si une variable comme {0} ou %d disparaît à la traduction\u00a0?

Chaque valeur est comparée à la source, variables et balises comprises. Si l'écart persiste, la valeur source est conservée et le rapport l'indique. Vous n'aurez donc pas de chaîne cassée, mais quelques lignes à traiter.

Faut-il changer de police pour l'italien\u00a0?

Pas forcément, mais l'atlas de glyphes doit contenir les voyelles accentuées, majuscules comprises (<code>È</code>, <code>À</code>). Manuce ne modifie pas les polices du projet. Ce contrôle est à faire en jeu après réimport.

Les noms d'objets seront-ils accordés correctement dans les phrases\u00a0?

Manuce traduit chaque valeur séparément et ne voit pas quelle valeur le jeu insère dans une variable. Une chaîne comme <code>il {item}</code> donnera des articles faux pour les noms féminins ou commençant par une voyelle. Reformulez la source ou intégrez l'article dans le nom de l'objet.

Combien de mots seront comptés\u00a0?

Seuls les mots des valeurs sont comptés, sans les clés ni les balises. Le devis est calculé sur le nombre exact de mots au dépôt du fichier. L'italien est au tarif de base, et si vous ajoutez d'autres langues à la commande, une remise s'applique dès deux langues (−20\u00a0%).

Le spécialiste qui s’en charge

Ce sujet est confié à Dédale, le spécialiste technique. Voir comment il travaille.

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